Bab Seratus Dua Puluh Satu: Kalau Kamu Tidak Bilang, Bagaimana Aku Bisa Tahu?

Menjadi NPC dalam Sebuah Permainan Pisau Perak 2867kata 2026-03-30 00:22:35

Sebagai perancang permainan "Astozka," Yu Zuo dan Sun Yong selalu memantau halaman toko game serta ulasan di dunia maya. Dari pengamatan saat ini, penjualan game tersebut cukup memuaskan, dengan penjualan global mencapai 450 ribu kopi pada hari pertama.

Namun, tingkat ulasan positif di halaman toko hanya sekitar 60%, dan ulasan di internet pun beragam antara pujian dan kritik. Hal ini membuat Yu Zuo dan Sun Yong sangat cemas, karena ini adalah game dengan skor terendah dalam sejarah perusahaan Brave Games.

Beberapa game sebelumnya, termasuk "FEZ" dan "Portal" yang dirilis lebih awal tahun ini, keduanya merupakan game dengan biaya rendah dan skala kecil, namun mendapat tingkat ulasan positif di toko lebih dari 95%. Sementara itu, game yang mereka kerjakan dengan dana besar dan waktu hampir setengah tahun mendapat penilaian yang rendah.

Keduanya duduk di kantor mereka dengan rasa malu, tak henti-hentinya memantau ulasan di toko.

“Ah, ulasan turun lagi 1%...” ujar Yu Zuo.

“Naik! Naik! Naik 0,5%!!!” seru Sun Yong.

“Eh, eh, eh, turun lagi...” balas Yu Zuo.

Setelah beberapa saat, mereka menyadari cara ini tidak efektif dan memberanikan diri menemui Lin Yan. Begitu masuk, keduanya langsung meminta maaf berulang kali.

“Bos, maafkan kami!”

“Bos, maafkan kami!”

Lin Yan meletakkan dokumen di tangannya dan menatap mereka. “Oh? Ada apa? Kenapa tiba-tiba kalian berdua datang untuk minta maaf?”

Yu Zuo berkata, “Bos, game ‘Astozka’ ini adalah kegagalan kami! Kami sadar kemampuan kami masih kurang dan perlu banyak belajar, tapi kami terlalu gegabah ingin mendesain game sendiri, dan sekarang hasilnya seperti ini...”

“Kenapa ‘Astozka’ dianggap gagal? Baru saja Qingqing memberiku datanya, aku lihat penjualannya cukup bagus. Lagipula, sebelum kalian bergabung ke perusahaan, kalian memang selalu mendesain game sendiri, jadi kenapa harus bilang gegabah ingin mendesain game sendiri?”

“Penjualan bagus itu karena nama besar perusahaan kami. Penjualan hari pertama ‘FEZ’ dan ‘Portal’ jauh lebih tinggi...” Yu Zuo menjelaskan.

“Itu karena kedua game itu dijual dengan harga lebih murah.”

“Tapi ulasan ‘Astozka’ juga buruk. Sekarang tingkat ulasan positif di toko hanya kurang dari 60%, terendah di perusahaan...” kata Yu Zuo dengan nada putus asa.

Lin Yan menyuruh mereka duduk dan menyajikan masing-masing satu cangkir teh sambil menenangkannya. “Oh, jadi yang kalian maksud adalah ini. Begini, pendapat pemain memang penting, tapi tidak bisa sepenuhnya dijadikan acuan. Mungkin terdengar sedikit membanggakan, tapi perusahaan kita sekarang bukan lagi bengkel kecil yang tak dikenal. Kita terkenal di dunia, dan setiap karya kita mendapat perhatian dari para pemain. Mereka membeli game kita karena kepercayaan itu...”

Sun Yong mengangguk, “Itulah yang ingin aku katakan. Game kita ini tidak bagus, tapi karena nama perusahaan, penjualannya banyak. Sekarang ulasannya jeblok, bukankah ini merusak reputasi perusahaan?”

Lin Yan tertawa kecil, “Dengar dulu penjelasanku. Masalah ini muncul karena banyak orang yang membeli game kita hanya karena nama perusahaan, jadi ada yang membeli game yang sebenarnya tidak mereka sukai. Banyak game terkenal mengalami hal seperti ini, seperti ‘Black Money’ dari Orion. Banyak yang membeli karena gelar game terbaik tahun ini, tapi setelah main ternyata tidak suka genre atau temanya, lalu memberikan ulasan buruk. Hal seperti ini sering terjadi.”

“Begitu pula dengan ‘Portal’ kita. Jangan lihat ulasannya tinggi, sebenarnya banyak yang mengeluh pusing atau tidak suka game puzzle. Tapi karena harganya murah dan mereka sudah tahu sebelum membeli bahwa ini game gratisan, jadi jarang yang kasih ulasan buruk di toko. ‘Astozka’ berbeda, ini genre baru yang belum banyak dikenal orang. Mereka tertarik dengan trailer yang menarik, tapi setelah beli ternyata tidak menerima, pastinya mereka kasih ulasan buruk, apalagi harganya hampir seratus ribu rupiah.”

“Selain itu, seperti yang aku bilang sebelumnya, pendapat pemain harus dipilih-pilih. Saat aku mengelola sebuah game online di Tianmeng, banyak pemain mengeluhkan satu kelas karakter terlalu kuat, seolah-olah itu masalah besar. Kami pun mengubahnya, tapi malah memicu protes lebih banyak. Dari situ kami belajar, jika game kamu bagus, orang mungkin tidak akan memujimu, tapi jika ada yang tidak suka, mereka pasti akan mengkritik. Jadi kamu tidak bisa hanya mengandalkan pendapat pemain untuk mengubah game.”

“Lalu, banyak yang bertanya kapan akan membuat ‘Storm Front’ atau merilis ‘Portal 2’. Sebenarnya itu hanya suara minoritas, kebanyakan orang tidak menginginkannya. Kalau begitu, kenapa harus kami buat?”

Yu Zuo dan Sun Yong mendengarkan dengan penuh pengertian, meskipun contoh terakhir terasa agak kurang pas.

Mereka kembali berdiri, masih gelisah. “Memang begitu, tapi ulasan di toko sangat rendah, kami benar-benar merasa tidak enak.”

Lin Yan berdiri dan menenangkan mereka. “Jangan khawatir. Yang kalian lihat sekarang hanya ulasan pemain. Tunggu sampai ulasan dari lembaga profesional keluar.”

“Bos, maksud Anda skor profesional akan tinggi?”

“Ya, dan aku yakin seiring waktu, akan muncul lebih banyak game sejenis di pasar. Pembeli berikutnya pasti sudah mengerti jenis game ini, sehingga skor akan semakin tinggi.”

...

Ulasan pertama tentang ‘Astozka’ datang dari Wei Fang dari majalah Game Era. Judul ulasannya sangat mencolok:

“Game Film Interaktif dengan Aktor Asli, Akankah Ini Menjadi Tren Masa Depan Industri Game?”

Berbeda dari ulasan biasanya, Wei Fang hanya memperkenalkan isi game serta kelebihan dan kekurangannya secara singkat, lalu memberikan nilai tinggi, 8,8. Fokus ulasannya lebih pada diskusi tentang genre game itu sendiri.

“... Tentang game ini, saya hanya ingin menyampaikan hal di atas. Sekarang saya ingin berbicara tentang sesuatu yang lain—tentang inovasi ‘Astozka’. Kita harus berterima kasih kepada Brave Games dan desainer jenius mereka yang menghadirkan game seperti ‘Astozka’, sebuah genre game baru!”

“Menurut saya, game film interaktif dengan aktor asli ini menggunakan aktor nyata dengan gaya narasi sinematik, banyak pilihan bercabang, dan alur cerita yang penuh liku. Tentu saja, dibanding game lain, ini memberikan pengalaman imersi yang lebih kuat. Pemain tidak perlu banyak mengoperasikan kontrol, hanya membuat sedikit pilihan sepanjang permainan.”

“Di satu sisi, game ini mengorbankan kebebasan tertentu demi memberikan pengalaman imersif seperti menonton film. Di sisi lain, dibanding film, ia menawarkan pengalaman yang lebih bebas dan terbuka. Saya berpikir, saat ini banyak game berupaya mencapai kualitas grafis setara film, dengan pengambilan gerak dan ekspresi wajah karakter secara masif, serta peta dan lingkungan yang realistis. Kalau begitu, mengapa tidak menggunakan langsung aktor dan lokasi nyata?”

“Brave Games berani menggunakan video sinema, meskipun Lin Yan sebelumnya sudah mencoba metode ini dalam ‘Life is Strange’, tapi itu hanya eksperimen kecil. ‘Astozka’ adalah pelopor sejati game film interaktif dengan aktor asli! Walaupun banyak orang di internet belum bisa menerima jenis game ini, saya berani memprediksi akan ada lebih banyak game serupa di masa depan, bahkan ini akan menjadi arah perkembangan industri game!”

...

Setelah ulasan dari Game Era, media game lain juga memberikan skor dan pendapat mereka. Berbeda dengan pendapat beragam dari pemain, mayoritas media memberikan penilaian serupa dengan Game Era, menyebutnya sebagai karya yang inovatif.

Skor rata-rata media akhirnya mencapai 9,0.

Alasan utama perbedaan ini adalah sudut pandang media dan pemain yang berbeda. Pemain hanya mempertimbangkan “apakah game ini menyenangkan” dan “apakah saya suka memainkannya”, sedangkan media selain kedua hal itu juga menilai aspek inovasi dan kontribusi game terhadap perkembangan industri.