Bab tiga puluh dua: Bertani

Menjadi NPC dalam Sebuah Permainan Pisau Perak 2815kata 2026-03-04 22:10:17

“Platform Permainan Sang Pahlawan hampir selesai dikembangkan. Desainer baru, Tuan Yu Zuo, sudah mulai bekerja sama dengan Desainer Sun untuk memulai pembuatan ‘Peradaban’. Selain itu, kita juga telah menerima lebih dari dua puluh lamaran kerja, dan saat ini sedang melakukan seleksi sesuai permintaan Anda, Bos...”

Xu Qingqing sedang melaporkan perkembangan pekerjaan terbaru pada Lin Yan. Namun, tatapan Lin Yan tak lepas dari layar komputer, dan tangan kanannya terus menggerakkan mouse tanpa henti.

“Bos~~~~~”

“Hmm?” Lin Yan menjawab santai tanpa mengalihkan pandangan.

“Kamu benar-benar mendengarkan laporan ini?” Xu Qingqing bertanya dengan nada kesal.

“Tentu saja, toh semuanya berjalan lancar, kan?”

Xu Qingqing menatap layar komputer Lin Yan tanpa berkata-kata. Di sana terpampang sebuah game simulasi manajemen yang sedang populer di dalam negeri, karya seorang pengembang game independen.

Nama permainannya adalah ‘Tuan Tanah Besar’. Sekilas terdengar seperti permainan kartu, namun sebenarnya ini adalah game bertani. Jangan remehkan nama game yang terasa norak ini, justru game ini adalah salah satu yang paling populer di genre sejenis saat ini di dalam negeri.

Dalam game ini, pemain mewarisi sebidang tanah yang luas. Tugas pemain adalah mengendalikan karakter kecil untuk menggali tanah, menanam benih, menyiram, membasmi hama, memanen, lalu menjual hasilnya.

Dan setelah itu, tidak ada lagi. Itulah seluruh isi dari game ini.

Bagi Xu Qingqing, isi seperti ini sungguh membosankan! Karena itu, dia pun heran melihat Lin Yan tampak begitu asyik memainkannya. “Bos, kamu kan bisa membuat game yang jauh lebih seru. Game seperti ini cuma menggali, menanam, mencabut, apa benar-benar menyenangkan?”

“Kamu tidak mengerti,” jawab Lin Yan. Awalnya, dia juga merasa game ini membosankan, namun kini malah kecanduan berkebun. Bukan karena konten permainannya yang seru, melainkan sensasi suara ‘pop’ saat mencabut hasil panen itu benar-benar memuaskan...

Siapa sangka orang Tiongkok begitu gemar ‘bercocok tanam’? Setelah mencari tahu di internet, Lin Yan mendapati banyak pengembang game independen di dalam negeri gemar membuat game simulasi manajemen seperti ini. Game bertema bertani seperti ‘Tuan Tanah Besar’ sangat banyak jumlahnya. Konon, nama game yang terdengar norak ini dipilih karena sudah terlalu banyak judul seperti ‘Konglomerat XX’, ‘Kisah XX’, ‘Peternakan XX’, dan sebagainya, jadi sekalian saja mencari nama yang berbeda.

Selain itu, game simulasi lain seperti peternakan, taman bunga, atau pemancingan juga sangat mudah ditemukan, intinya hanya mengganti objek yang ‘ditanam’ saja.

Mendengar keluhan Xu Qingqing, Lin Yan tertawa kecil, “Kenapa aku harus membuat game seperti itu sekarang? ‘Peradaban’ saja sudah cukup membuatku sibuk, dan ‘Peradaban’ itu sendiri, bukankah pada dasarnya juga tentang ‘bercocok tanam’?”

...

Awalnya, dalam bayangan Lin Yan, game ‘Peradaban’ sepenuhnya memenuhi keempat kriterianya.

Pertama, biayanya tidak terlalu tinggi, setidaknya uang yang dimilikinya saat ini sudah cukup. Kedua, dengan ingatannya sendiri, tingkat kesulitan pengembangannya juga seharusnya tidak tinggi. Soal potensi meraup keuntungan, seri ‘Peradaban’ tak perlu dijual dengan harga super murah; harga sekitar seratus saja sudah wajar, belum lagi nanti bisa menambah belasan konten tambahan—itu pun tidak berlebihan.

Menurut seorang kaisar Tiongkok yang memilih untuk tak disebutkan namanya, di dunia lain, ‘Peradaban VI’ mencatatkan penjualan lebih dari satu juta kopi secara global hanya dalam dua minggu, dengan pendapatan lebih dari 400 juta dolar Amerika.

Selain itu, menjadikan game ini sebagai debut di Platform Permainan Sang Pahlawan jelas akan memberi dampak besar. Lagi pula, ini juga merupakan ‘bercocok tanam’ paling disukai masyarakat Tiongkok.

Namun, setelah mulai dikerjakan, Lin Yan dihadapkan pada masalah besar—pengembangan ‘Peradaban’ ternyata jauh lebih menantang dibandingkan tiga game sebelumnya jika dijumlahkan, bahkan melampaui kemampuan para pegawainya.

Pertama adalah persoalan perancangan angka. Dalam satu sisi, ‘Peradaban’ adalah game yang mengubah perjalanan sejarah menjadi data. Untuk menampilkan perkembangan sebuah peradaban secara akurat, game ini menggunakan berbagai angka.

Populasi, nilai budaya, teknologi, kebahagiaan, uang, poin agama, dan berbagai angka lain yang mencerminkan karakteristik dan tren perkembangan suatu peradaban. Jika diperinci lagi, ada pengaruh, nilai satuan militer dan bangunan.

Semua itu tak harus sama persis seperti versi asli, asalkan di dalam game semuanya tetap konsisten—selaras dengan sejarah, faktual, dan tak mengganggu keseimbangan permainan.

Misalnya, jika unit prajurit pada tahap awal memiliki kekuatan tempur 20, dan butuh empat serangan untuk mengalahkan pemanah, maka saat mendesain, Yu Zuo dan timnya bisa mengubah kekuatan prajurit menjadi 10, 100, bahkan 1000, asalkan angka lain juga disesuaikan sehingga keseimbangan tetap terjaga. Jangan sampai kekuatan jadi 1000 dan prajurit bisa menebas tank dalam sekali serang—angka terlalu besar pun tak layak.

Jadi, awalnya Lin Yan menyerahkan perancangan angka ini pada Yu Zuo dan Sun Yong untuk diselesaikan sendiri, asalkan hasil akhirnya lolos evaluasinya.

Namun, nyatanya Lin Yan terlalu melebih-lebihkan kemampuan keduanya. Sun Yong memang terbiasa mengembangkan game indie, tak perlu diragukan lagi. Yu Zuo pun direkrut dari perusahaan besar, berpengalaman, tetapi menghadapi sistem serumit ‘Peradaban’ tetap saja kewalahan.

Jika membiarkan mereka mencari jalan sendiri, pasti pada akhirnya bisa juga, namun harus melalui banyak jalan berliku, membuang banyak waktu. Seri asli ‘Peradaban’ sudah mencapai edisi keenam, tim desainernya jelas sangat berpengalaman serta dihuni oleh talenta terbaik di bidangnya, jauh melampaui tim dadakan milik Lin Yan.

Selain itu, ada pula masalah AI. Tiga game sebelumnya, seluruh NPC dan skenario hanya berbasis pemicu peristiwa; pemain pergi ke suatu tempat atau berbicara dengan seseorang, maka kejadian berikutnya sudah ditentukan oleh alur cerita.

Namun, ‘Peradaban’ harus mensimulasikan banyak AI secara bersamaan. Tingkat kesulitan permainan terbagi dalam delapan level, mulai dari paling mudah hingga tertinggi. Pada setiap tingkat, perilaku AI berbeda.

Pada level pemula, tak masalah. Tapi jika kesulitan meningkat dan AI tetap bodoh serta tak agresif, pemain pasti cepat bosan.

AI di ‘Peradaban’ versi dunia asal Lin Yan pun tidak sempurna. Saat Lin Yan bercakap-cakap dengan para pemimpin di ruang game, mereka sering mengeluh padanya.

“Kamu tahu, saat AI mengendalikan aku, apa sebutan pemain untukku? ‘Penggila perang’ masih mending, ada yang memanggilku ‘anjing gila’!”

“Benar, benar, bahkan ada yang bilang kami suka menegur tanpa alasan. Coba pikir, apa itu salah kami? Itu salah AI yang bodoh!”

Memang, tak bisa sepenuhnya menyalahkan mereka. Dalam game strategi, sangat sulit membuat semua AI bisa menganalisis dengan benar: siapa yang baik padaku, siapa yang mengancamku, dengan siapa aku harus bersekutu, kapan aku harus menyerang.

Misalnya, ada pemain yang hanya suka ‘bercocok tanam’, tak pernah menyinggung siapa pun, seharian hanya membangun keajaiban di rumah. Masa semua AI hanya diam menonton saja?

Jadi, solusinya adalah dengan menerapkan aturan numerik yang tegas. Tambahkan beberapa peradaban yang agresif dan berikan sifat unik pada para pemimpin.

Misalnya, jika melihat musuh kekurangan pasukan, langsung menegur; tidak punya agama, menegur; wilayah terlalu kecil, menegur; membangun terlalu banyak keajaiban, menegur; dan seterusnya.

Alasan-alasan ini memang terdengar lucu, namun harus ada, demi menciptakan konflik. Apa pun perkembanganmu, pasti ada yang mencari masalah.

Intinya, mereka hanya ingin menyerangmu, alasannya hanya formalitas. Bukankah sekarang terdengar lebih masuk akal?

Maka, di ‘Peradaban VI’, pemain akan menemukan alasan teguran seperti ini:

“Mereka hanya tidak suka padamu.”

Aneh memang, tapi justru inilah yang paling masuk akal...

...

Perancangan AI benar-benar jadi tantangan besar bagi tim Platform Permainan Sang Pahlawan. Yu Zuo dan timnya sudah kelimpungan, pengembangan game pun sempat terhenti. Setelah memantau perkembangan mereka, Lin Yan terpaksa mengorbankan kegiatan bersantai ‘bercocok tanam’ dan turun tangan langsung membimbing pengembangan game.

Sementara itu, Xu Qingqing harus segera mencari perancang angka yang berpengalaman, bahkan jika harus membajak dari perusahaan lain sekalipun. Lin Yan sudah tak mau lagi hidup dengan mengurus setiap detail angka sendiri.